Bespeelbare nachtmerries in nieuwe werelden

Vraag de gemiddelde tiener waaraan hij denkt bij het horen van het woord Apocalyps en er is veel kans dat hij begint te praten over een machtige, grijze of blauwe stripfiguur die onverwoestbaar lijkt en een van de aartsvijanden van de X-Mannen is. Hij zal je vertellen dat het wezen slecht is en dat het de wereld wil onderwerpen aan zijn heerschappij, dat het een leger van ruiters om zich heen verzamelt om zijn doel te bereiken maar dat het uiteindelijk verslagen wordt door de X-Mannen en De Vergelders. Een andere tiener zal het misschien hebben over een computerspel (voor een Sony Playstation) waarin de filmster Bruce Willis de held verbeeldt die het opneemt tegen een slechterik die de wereld in chaos en terreur wil storten. Let wel: Willis verbééldt de held, de tiener zélf heeft de touwtjes, in de vorm van een joypad, in handen en probeert zo de wereld van de ondergang te redden. Hoe anders was dat toch in de jaren vóór de spelcomputers. Grootvaders uit de Qumram-gemeenschap vertelden verhalen over de strijd tussen goed en kwaad, uit de openbaringen die nagelezen konden worden in Daniël en 1 Henoch.

De oorsprong van het kwaad kwam uit de hemel zelf, werd naar de aarde gebracht door de Wachters: de gevallen engelen. Er was hoop, ook al leefde men in apocalyptische tijden, God zou op den duur orde op zaken stellen. Ook de Joodse wijsheidstraditie gaf verschillende verhalen door over het ontstaan van het kwaad, over openbaringen aan wijze mannen die, bij de hand genomen door een boodschapper Gods, in visioenen de toekomst hadden mogen aanschouwen.

Maar was dit wel de toekomst? In de meeste gevallen niet. Veel voorspellingen waren gebaseerd op het Vaticinia ex eventu principe. Hierdoor kreeg de toehoorder of de lezer het idee te leven in een, lang van te voren, door God voorziene tijd.

De openbaring dat er een dag des oordeels op stapel stond waarop een schifting zou plaatsvinden tussen goed en kwaad, werd aan een wijze gedaan. Die wijze, een geleerde man die vroomheid aan kennis paarde, was in de apocalyptische traditie nooit te beroerd om actie te ondernemen. Noach bouwde een ark en zorgde ervoor dat van elke soort een koppel overbleef, zodat na de wraak Gods de aarde niet zonder bewoners bleef.

En daar gaat het nog altijd om in de moderne apocalyptische traditie: onderneem actie, wijze speler, anders is het spel ten einde!

Dystopie en Apocalyps zijn thema’s die in de loop der jaren door spelontwikkelaars zijn omarmd. Meer nog dan in literatuur en film worden de thema’s, afzonderlijk van elkaar of samen, verweven in vele computerspeltitels.

Anders dan in literatuur en film, waar de toeschouwer geen invloed kan uitoefenen op de aanstaande rampen, heeft de speler van computerspellen controle gekregen over de strijd tussen goed en kwaad en vaak ook over een utopie of een dystopie.

Aan Mario (uit de Super Mario Bros. series), de grootste held van het computerconcern Nintendo, wordt geopenbaard (door een paddestoel!) dat de prinses van het land ontvoerd werd door de kwade Bowser. Dat dit concept voor (jongere) gamers niet vaak genoeg herhaald kan worden bewijst wel het feit dat er tientallen verschillende spelvariaties op de markt zijn met Mario en zijn broer Luigi in de hoofdrollen.

Ook het boegbeeld van computerbedrijf Sega, Sonic (een stekelvarken), neemt het altijd weer op tegen de slechte Ivo Robotnik. Alle dieren in Sonics wereld zijn door hem veranderd in robots, die hem aanvallen tijdens het spel. Op het moment dat de held (of is het een wijze?) een robot verslaat, bevrijdt hij daarmee ook een dier uit zijn gevangenschap.

De hier genoemde voorbeelden zijn zogenaamde platform games. In het begin van het computerspeltijdperk waren het vooral twee dimensionale spellen waarin een held het opnam tegen een (aarts)vijand. Later, toen de techniek dat mogelijk maakte, werden de spellen meer driedimensionaal, maar het te begane pad naar de uiteindelijke overwinning was altijd van te voren uitgestippeld.

De Role Playing Game (kortweg RPG) maakt op een nog duidelijke manier gebruik van ons diepgewortelde rechtvaardigheidsgevoel, gekoppeld aan de traditie van openbaringen in verhalen. In een RPG (met als bekendste vaandeldragers de Final Fantasy en Legend of Zelda series) maakt de speler deel uit van een episch verhaal in een fantasiewereld met tovenaars, elfen, draken en ridders in de hoofdrollen. Een groep, die de speler samenstelt (Final Fantasy), trekt er op uit om (in de geest van de Lord of the Rings-trilogie) het kwaad te vernietigen. Onderweg komen ze verschillende personificaties van het kwaad tegen die ze moeten bestrijden. Andere figuranten openbaren voor de speler telkens een nieuw gedeelte van het verhaal en helpen hem zo verder op zijn pad. Die openbaringen worden, in modernere computerspellen, meestal weergegeven in zogenaamde Full Motion Video’s (FMV’s), een filmisch moment waarin de speler even de controle over het spel verliest. Tijdens die openbaring komt de speler niet alleen meer te weten over het verhaal waarin hij zich bevindt maar kan hij ook even zijn vermoeide vingers rekken en strekken zonder dat dit gevolgen heeft.

De spelwereld van de RPG is vele malen groter dan die van een platform game en leent zich daarom ook perfect voor het spelen online, zoals bijvoorbeeld in het door duizenden mensen gespeelde spel World of Warcraft.

Laten we het begrip Apocalyps als openbaring laten voor wat het is en overstappen naar de andere betekenis die het woord in de loop der jaren heeft gekregen: ‘Het einde van de planeet aarde.’

De speler wordt bijna altijd in de gelegenheid gesteld om het einde van de planeet aarde af te wenden. Net zoals in films als Independance day, War of the worlds en Attack from Mars zijn het vaak wezens van buitenaf die het op de aarde gemunt hebben. Maar ook uit het horrorgenre en vooral de zombiefilms halen veel schrijvers van computerspelscripts inspiratie. In de spellen Resident Evil en Silent Hill wordt de (spel)wereld gedomineerd door zombies. Het gezichtspunt van de speler is zodanig gemanipuleerd dat die het gevoel krijgt daadwerkelijk in een zombiefilm gevangen te zitten. Ook de geluiden en FMV’s spelen hier een belangrijke rol.

De held (of heldin) in deze spellen schiet zich een weg langs de opgewarmde lijken om uiteindelijk de wereld te behoeden voor een groot drama.

In het spel X-Men Legends II, Rise of Apocalypse moeten de fans van de stripverhalen van uitgeverij Marvel de aarde redden uit de greep van de, al eerder genoemde, slechterik Apocalypse. Hier is het dus voor de (strip)lezers mogelijk geworden om hun papieren helden driedimensionaal de strijd met elkaar aan te laten gaan in een wereld die gebaseerd is op de oorspronkelijke verhalen. Hierdoor krijgen ze dus een aanzienlijke (virtuele) verantwoordelijkheid die ze tijdens het lezen of bij het kijken van een film niet ervaren.

Op microniveau kan een Apocalyps natuurlijk op velerlei manieren in een computerspel worden toegepast. Wat voor de een het einde van de (zijn) wereld lijkt, is voor het voortbestaan van de planeet misschien minder belangrijk. Dat niet het gewicht van de gehele wereld op de schouders van de speler hoeft te rusten om hem in de speelwereld te zuigen, bewijzen de spellen uit de GTA reeks. In Grand Theft Auto, San Andreas (uit deze zeer succesvolle reeks) keert een jonge zwarte Amerikaan terug naar zijn huis in een grootstedelijke achterbuurt. Zijn moeder blijkt vermoord en al zijn vrienden zijn op de een of andere manier in de criminaliteit beland. Haast elke keer als de speler iets duidelijk moet worden gemaakt, gebruikt spelontwikkelaar Rock Star een FMV. De eerste openbaring die de speler te zien en horen krijgt is die van een corrupte politieagent. Hij wijst de hoofdpersoon (Carl Johnson) erop dat hij maar beter kan doen wat de agent van hem verlangt, zoniet belandt hij meteen opnieuw in de cel. De achterbuurten van San Andreas kunnen zeker dystopisch genoemd worden, hoewel er één belangrijke kanttekening te maken is: een dystopie spiegelt doorgaans een niet-bestaande samenleving voor die slechter is dan die van de ‘belever’ (lezer, filmkijker, speler). Als een kind uit een Amerikaanse achterbuurt GTA San Andreas speelt, zijn veel scènes uit dit spel voor hem de dagelijkse realiteit.

Carls leven lijkt weer net hetzelfde te verlopen als voor zijn gevangenschap. Toch kan hij het, naast de door hem te volbrengen missies die allemaal in het teken staan van roven, dealen en moorden, op een gegeven ogenblik voor elkaar krijgen om aanzienlijke rijkdom te vergaren. De wereld waarin Carl zich beweegt is verschrikkelijk groot en de mogelijkheden lijken eindeloos. Elke auto kan worden gestolen, de eigenaar kan er zelfs worden uitgetrokken als de bolide bij een stoplicht staat. Iedereen kan worden neer- of doodgeschoten of in elkaar geslagen. Ieder slachtoffer dat de speler ombrengt laat naast zijn levenloze lichaam het geld achter dat hij in zijn zakken had. Snel verdiend, zou je denken.

San Andreas is echter geen stad die volledig ten prooi is gevallen aan anarchie. Bij elke overtreding van de wet komt er een ster in beeld; hoe meer sterren Carl verzamelt, hoe meer politie hij achter zich aan krijgt, tot aan het leger toe. Ook als hij een brand veroorzaakt (een helikopter uit de lucht schieten met een bazooka levert een hoop vuur op) is de brandweer snel ter plaatse. En wat betekent sterven in een computerspel? In San Andreas reïncarneren de slachtoffers in een handomdraai nadat ze zijn opgelapt door ambulancepersoneel. Carl kan zelfs een prostituee oppikken, ze wordt ook netjes betaald. De speler kan er echter voor kiezen achter haar aan te gaan en haar een kopje kleiner te maken, waarna zij natuurlijk het pas verdiende geld laat vallen. Zo heeft de speler (het spel heeft een 18+ rating) in verschillende situaties de mogelijkheid om te kiezen tussen goed en kwaad. Ook al is in GTA de keuze voor de duistere zijde snel gemaakt, je zou als speler kunnen beslissen je ten minste een beetje te gedragen, al is dat minder leuk.

In romans als Do androids dream of electric sheep van Philip K. Dick en Neuromancer van William Gibson (tevens de vader van de term Cyberspace) en speelfilms als Metropolis, Mad Max en The Matrix maakt de lezer kennis met een niet bestaande samenleving, beschreven in aannemelijk detail en in een gangbare tijd en ruimte. Deze samenleving is aanzienlijk slechter dan degene waarin hij zelf leeft. Het is dus niet verwonderlijk dat een medium dat heden ten dage meer omzet dan Hollywood genereert graag gebruik maakt van een zo tot de verbeelding sprekend thema. Tegenwoordig verschijnt van veel speelfilms een computerspel, met E.T. in de jaren tachtig als dieptepunt. Andersom kan natuurlijk ook: van het uiterst succesvolle God of War staat een (teken)film op stapel, en het eerder besproken Final Fantasy kent al een evenknie op het witte doek.

In veel van de zogenaamde God games is het aan de speler om een dystopie te creëren of te voorkomen. Het individu is in een God game, in tegenstelling tot de GTA series, niet belangrijk. De speler zelf wordt in het spel meestal niet vertegenwoordigd door een avatar, hij rijst hier ver boven uit, hij is God. In het spel heeft de speler oneindig veel macht en controle, de populariteit van deze spellen is dan ook verklaarbaar: een individu zou in het ware leven nooit zo’n positie kunnen innemen.

Het spel Simcity, en alle variaties en opvolgers van dit spel, van SimAnt tot the Sims, is waarschijnlijk een van de beste voorbeelden. Alles wat je zou kunnen verzinnen moet de speler uit de grond stampen: steden, handelsroutes en allianties, maar hij moet ook oorlog voeren om het opgebouwde leger en het trotse volk tevreden te stellen. Soms moet hij hele beschavingen van de kaart vegen om zich een energiebron toe te eigenen. Maar bovenal moet hij ervoor zorgen dat zijn gecreëerde utopie niet in een dystopie verandert.

In Black & White (een spel voor de PC) staat het de speler eveneens vrij om een samenleving naar eigen inzicht te creëren. Gedraagt de speler zich als een slechte, kwaadwillige heerser, dan zullen zijn onderdanen hem met angst en beven aanbidden. Kiest hij er echter voor om het volk goedmoedig en vriendelijk te leiden, dan zal de massa hem vereren met liefde in het hart. In dit computerspel fungeert wél een wezen uit de samenleving als vertegenwoordiger van de heerser of Godheid. Het wezen moet geleerd worden om te handelen zoals de speler dat wil, zodat hij gaandeweg verandert in een goeiige reus of een verschrikkelijke moloch. In het spel gaat het erom uiteindelijk ’s werelds belangrijkste god te worden, en of dit in een utopie of een dystopie uitmondt is de keuze van de speler zelf.

Het spel Fable (voor de Xbox) benadert utopie en dystopie op een andere, kleinschalige, manier. De setting van het spel doet sterk denken aan de middeleeuwen, waarin de speler begint als een jongetje en eindigt als een volwassen man. Elke handeling van de speler bepaalt hoe het jongetje opgroeit en zich ontwikkelt. Ook al staat de verhaallijn grotendeels vast (er zijn bepaalde missies die volbracht kunnen worden), het vormen van het karakter wordt aan de speler overgelaten. Zo kan hij kiezen of hij eten steelt dan wel koopt en of hij mensen helpt of juist niet. Gedraagt de speler zich voortreffelijk, dan zal in de loop van het spel een aureool zichtbaar worden boven zijn kruin en zal zijn gelaat prettig ogen. Kiest hij er echter voor om zich te misdragen, dan groeien er op een ogenblik hoorntjes uit zijn voorhoofd en krijgt hij een sinistere gezichtsuitdrukking.

Het scheppen van een dystopie als spelomgeving is bij sommige spellen van te voren bepaald. Aan het begin van het spel wordt aan de held geopenbaard in welke wereld hij terecht is gekomen. De keuze om een spel aan te schaffen dat zich afspeelt in een dystopie (op de ‘achterflap’ van een spel staat altijd een korte beschrijving en er zijn ook veel vakbladen die spellen recenseren) is natuurlijk aan de speler zelf. Soms zal de opdracht zijn om de voorgeschotelde dystopie te veranderen in een utopie maar uiteindelijk zit de speler tijdens het spel vast in de verschrikkelijke wereld die de spelontwikkelaars hebben gecreëerd.

In het spel God of War (voor de Playstation 2) is de held Kratos, een Spartaanse krijger die, na vele verschrikkingen te hebben veroorzaakt, zelfmoord pleegt. U begrijpt het al, God of War speelt zich af in hetzelfde tijdperk als dat van de Griekse mythen. De goden zijn het niet helemaal eens met Kratos’ zelf gekozen dood, zij hebben veel grotere plannen met hem. Ares, de God van de oorlog, zaait dood en verderf (ook dit spel heeft een 18+ rating gekregen) op aarde en moet een halt toe geroepen worden. Met twee zwaarden, die met kettingen aan zijn lichaam vastzitten, vecht Kratos zich een weg door de oude Griekse wereld. Tijdens zijn veldtocht krijgt hij de hulp van verschillende goden, ontvangt hij het schild van Medusa, bliksemschichten van Zeus, enzovoort. Het spel maakt ook weer gebruik van de nodige FMV’s en is werkelijk prachtig ontworpen. Nadat Kratos Ares verslagen heeft, moet hij nog één (verrekt moeilijke, ik kan het weten) missie volbrengen. Op een zwevend eiland moet hij het opnemen tegen tientallen dubbelgangers waarna hij zélf op de troon van de oorlogsgod mag plaatsnemen. In deel twee van dit spel (dat al in extra’s in deel 1 wordt aangekondigd) zal de speler kunnen zien hoe Kratos met die nieuwe positie omgaat.

De first person shooter: dystopie aan het einde van de geweerloop

In 1992 bracht de computerspeluitgever Apogee Software het spel Wolfenstein 3D (voor de PC) op de markt. Wolfenstein 3D wordt gezien als de vaandeldrager van de zogenaamde First Person Shooter, een computerspel waarbij de speler door de ogen van de hoofdpersoon kijkt en waarbij meestal alleen het wapen dat hij hanteert onder in beeld te zien is, de loop van een wapen of het lemmet van een mes bijvoorbeeld. Het spel concentreert zich op de hoofdpersoon William ‘B.J’ Blazkowicz, die moet proberen uit kasteel Wolfenstein te ontsnappen e,vervolgens het naziregime omver te werpen. In het eerste deel moet B.J met behulp van een mes en een pistool (buitgemaakt op de gevangenbewaarders) het uiteindelijk opnemen tegen Hans Grosse, de gevangenisdirecteur. Na zijn ontsnapping neemt het verhaal een dystopische wending, wanneer B.J erachter komt dat de nazi’s met operatie Eisenfaust in kasteel Hollehammer bezig zijn een leger te vormen dat bestaat uit zombies. De uiteindelijke baas van deze episode is Dr. Schnabbs (aan humor ontbreekt het spelmakers meestal niet), en door hem te verslaan maakt B.J een einde aan deze vorm van biologische oorlogsvoering.

In het laatste deel van Wolfenstein, dat zich afspeelt in de bunker onder de Reichstag, is de eindoverwinaar deze keer Adolf Hitler zelf. De matige Oostenrijkse kunstschilder heeft zich voor de gelegenheid in een robotpak gehesen.

Een spel dat die dystopische inspiratie nog verder uitwerkt is de first person shooter Doom. Id Software (dat ook Wolfenstein vormgaf) borduurt met dit spel voort op het succes van zijn voorganger. In Doom is de held een naamloze ruimtemarinier (Doomguy voor de fans) die naar de planeet Mars gedeporteerd is nadat hij een officier heeft aangevallen die opdracht gaf, weerloze burgers neer te schieten. Hij wordt gedwongen te gaan werken bij een militair conglomeraat dat experimenteert met teleportatie tussen de manen van Mars, Phobos en Deimos. Op een gegeven moment gaat er iets mis bij de experimenten, waardoor helse wezens vanuit de telepoorten de basis bestormen. Al het personeel wordt vermoord en Deimos verdwijnt volledig van de kaart. Het team, met onze held in zijn gelederen, wordt op onderzoek uitgestuurd, maar behalve Doomguy wordt iedereen naar de eeuwige jachtvelden geschoten. Na vele missies belandt Doomguy voor het laatste gevecht in de hel. Na dit gevecht opent zich een geheime deur naar de aarde omdat onze held heeft bewezen iemand te zijn die ‘too tough for hell to contain’ is.

In de FPS Half Life (voor de Playstation, uit 1998) speelt Dr. Gordon Freeman de hoofdrol. Hij is een pas afgestudeerde wetenschapper, gespecialiseerd in het omgaan met gevaarlijke radioactieve materialen. Zijn missie is het schoonvegen van een ondergronds onderzoekslab waar teleportexperimenten verschrikkelijk uit de hand zijn gelopen (beter goed gepikt dan slecht verzonnen). Net als in Wolfenstein en Doom moet de speler zich al schietend een weg banen om de ontstane dystopie een halt toe te roepen. Het basisingrediënt is dus hetzelfde als bij zijn bekende voorgangers, alleen hebben de makers van Half life alle ingrediënten van een klassieke first person shooter door elkaar gehusseld, en ze ook verbeterd, waardoor een heel creatief, samenhangend, mooi spel is ontstaan. In de Black Mesa facility, waar het spel zich vooral afspeelt, houden zich ontelbare monsters op die, in tegenstelling tot in Wolvenstein en Doom, samenwerken om de held te grazen te nemen. Zo gooien ze met granaten (en roepen daarbij het welbekende: ‘Fire in the hole!’) en delen ze hun gevechtsformaties op om Freeman uit verschillende hoeken aan te kunnen vallen.

Freeman draagt een radioactief geladen kogelvrij vest en kan de wapens en kogels van gedode tegenstanders oprapen om ze vervolgens tegen hen te gebruiken.

Door de manier waarop first person shooters worden geprogrammeerd, een methode waarbij wordt gekeken op welke wijze de speler het idee vasthoudt dat hij en zijn avatar één zijn, wordt de speler écht in het spel en de actie ondergedompeld. Hierdoor wordt dus ook de ongelofelijkheid en onmogelijkheid van de spelsituatie uitgesteld. De interactie van de speler met/in de dystopie en niet de meer passieve benadering van films en boeken zorgt ervoor dat de beleving van de dystopie tijdens het spelen van een FPS veel realistischer wordt ervaren dan bij het kijken naar een film of het lezen van een roman.

2007: dystopie naar een hoger plan

Met het verschijnen van de nieuwste computerconsoles (de Playstation 3, Xbox 360 en Nintendo Wii) zijn ook de mogelijkheden voor het ontwikkelen van computerspellen qua grafische vormgeving en geluidsweergave weer een stuk groter geworden. Het voor de Xbox 360 ontwikkelde spel BioShock is hier een treffend voorbeeld van.

Als de speler tijdens het spel de hoofdpersoon stil laat staan en het geluid iets harder zet is duidelijk te horen dat de geluidseffecten een erg belangrijk onderdeel zijn van de gehele belevingswereld. Je hoort het getik van metalen buizen, windvlagen uit verschillende richtingen en vooral constant het gekletter van water. BioShock speelt zich namelijk af in Rapture, een stad op de bodem van de oceaan. De megalomane miljonair Andrew Ryan heeft de stad laten bouwen, maar nadat er iets verschrikkelijk is fout gegaan wordt de wereld nu bewoond door onder andere Splicers, Big Daddy’s en Little Sisters. Rapture is kortom een dystopie op de zeebodem die klaar is om ontdekt te worden. De hoofdpersoon komt in deze ‘samenleving’ terecht omdat zijn vliegtuig neerstort in zee.

Een van de bijzonderheden van BioShock is dat de Splicers niet zijn verworden tot zombies, ze zijn zich volkomen bewust van hun situatie. Het lijkt er meer op dat deze wezens zich er hebben bij neergelegd, zij het met veel spijt, dat ze geen toekomst meer hebben, waardoor ze overkomen als versufte drugsverslaafden. Daardoor kan de speler het idee krijgen dat hij de Splicers een plezier doet als hij hen van het leven berooft. Ook de Big Daddies, de beschermers van de Little Sisters, vertonen voor een computerspel verrassende karaktereigenschappen. De hoofdpersoon kan ervoor kiezen om een Little Sister te bevrijden (waarna ze je dankbaar aankijkt) óf haar levensenergie te ontnemen (waarna het angstvallig stil blijft). De Big Daddy die geen klein zusje meer heeft om over te waken, klopt op de afvoerbuis waar zij zich meestal ophoudt en wanneer ze niet verschijnt, lijkt hij hierdoor oprecht verward. Een overgebleven Little Sister begint dan ook meteen te huilen als haar beschermheer wordt geliquideerd. Ook vijanden die in brand worden gestoken, zullen proberen de vlammen te doven, en niet, zoals in andere spellen, zomaar verworden tot een hoopje as. Andrew Ryan is tijdens het spel meermaals te horen. Hij is een slechterik zoals in geen ander spel. Hij is merkbaar geobsedeerd door wat een vrij man onderscheidt van een slaaf. Ook al zijn Ryans woorden die van een echte despoot, omdat hij zo gelooft in zijn door hemzelf te scheppen utopie, krijgt de speler toch een zekere vorm van sympathie voor de miljonair. De drijvende kracht achter het spel is dan ook de vraag waarom de droom van Ryan zo verschrikkelijk is kunnen ontaarden in een ware nachtmerrie.

De mogelijkheden in BioShock zijn erg uitgebreid. Zo zijn er verschillende wapens met verschillende soorten munitie, wordt er van je verwacht dat je jezelf injecteert, kun je door verschillende plasmides te veranderen tegenstanders tegen elkaar opzetten, verwarren en robots hacken.

Maar wat BioShock als spel het meest bijzonder maakt is toch wel de hoogstaande grafische vormgeving. Arcadia, een natuurlijke heuvelrijke omgeving met veel groen en watervallen, doet denken aan een aflevering van National Geographic.

In de stad zelf schieten vissen angstig weg als je aan komt lopen, hangen nog affiches aan de muren uit betere tijden, terwijl bijna onzichtbare vingers schrijven op beslagen ramen. Je waant je als speler werkelijk in een wereld waar de geesten van Jules Verne en Arthur C. Clarck rondwaren. Bijna alle kasten, kratten en vijanden kunnen worden onderzocht op waardevolle zaken voor onderweg, de gebouwen in Rapture zijn een mengeling van art-decoinvloeden gemixt met een vleugje horror en sciencefiction. De sfeer die hierdoor, samen met de muziek, wordt opgeroepen, is claustrofobisch en schitterend tegelijk. Door hun exceptionele oog voor detail en kunstzinnige intellect hebben de makers van Bioshock andere spelontwikkelaars laten zien wat heden ten dage mogelijk is in een computerspel. Het spel is één grote ontdekkingsreis, zowel extrinsiek al intrinsiek, een poging om de dystopie Rapture te doorgronden. Door de situaties waarmee de speler telkens geconfronteerd wordt vertroebelt de dunne lijn waardoor de speler en zijn avatar met elkaar verbonden zijn en waardoor de speler zich bijna koud en nat voelt na een sessie in Rapture.

Na die verschillende voorbeelden rijst natuurlijk de vraag waarom in zoveel computerspellen de thema’s Apocalyps en dystopie de kop op steken. Dat is op de eerste plaats omdat gewelddadige computerspellen erg goed verkopen, en beide thema’s hiervoor fantastische uitgangspunten zijn. Het einde der tijden zou er wellicht in één grote knal kunnen zijn, maar het lijkt logisch dat het zich niet zonder voorgeschiedenis of zonder trek of stoot zal aandienen. En een dystopie is vanzelfsprekend een verrotte wereld waarin geweld en wetteloosheid hoogtij vieren. Weinig is in de beleving van een mens, als toeschouwer of lezer, mooier dan een held die het goede of het wijze personifieert: dat is al sinds de oudheid een succesformule voor volksvermaak. En niets is tegelijkertijd zo fascinerend als het kwaad in al zijn verschillende vormen. Die strijd, die elke persoon in het dagelijkse leven ervaart, kan nu ook gespeeld worden. Niet alleen gelezen of aanschouwd op toneel of in de bioscoop, nee, elk individu kan de wereld redden of de meest verschrikkelijke misdaden plegen zonder dat er daadwerkelijke consequenties aan vast zitten.

Waarom zou u BioShock of een van de andere spellen willen spelen als u ook een boek als Fahrenheit 451 of A brave new world kunt lezen? Waarom een apparaat aanschaffen waarop computerspellen gespeeld kunnen worden, terwijl ook de dvd van Metropolis zo in huis gehaald én goedkoper is? Het antwoord hierop is niet zo heel ingewikkeld.

De computerconsoles van tegenwoordig spelen ook dvd’s af (de Playstation 3 van Sony speelt zelfs Blue Ray-dvd’s af en is hiermee de goedkoopste speler in zijn soort) en er kunnen digitale foto’s en films op worden opgeslagen en mee bekeken worden. Het spelen van computerspellen is erg leuk, leerzaam en goed voor het reactievermogen en je hoeft er niet eens je schoonfamilie voor uit te nodigen.

De thema’s dystopie en Apocalyps worden veel vaker in computerspellen gebruikt dan in speelfilms of romans. Maar er bestaan ook genoeg spellen die dystopie en Apocalyps links laten liggen en zich meer concentreren op zaken als wiskundig inzicht (onder andere Tetris) of natuurlijk alle verschillende vormen van sport.

Tegenwoordig maken spelontwerpers ook gebruik van verschillende, verrassende plotwendingen, en de techniek maakt het steeds beter mogelijk haast fotorealistische werelden te creëren. Zoals bij het lezen van een goede roman is het bij het spelen van een goed computerspel mogelijk eigen indrukken en ervaringen op te doen door te luisteren, te kijken en vooral door onderdeel uit te maken van het verhaal zelf, vanuit een uniek gezichtspunt. En in welk boek of in welke film heeft ú de controle over de hoofdpersoon of komt die weer tot leven in dezelfde scène als waarin hij of zij is gestorven?

Heeft u geen zin om een computerconsole aan te schaffen? Geen probleem. Een beetje PC is al wat u nodig heeft, en spellen als Wolfenstein 3D zijn tegenwoordig gratis te downloaden via onder andere: www.dosgamesarchive.com Veel speelplezier.

Bronnen:
Visioenen aangaande het einde, Apocalyptische geschriften en bewegingen door de eeuwen heen. (Onder redactie van J.W. van Henten en O. Mellink)
Trigger happy, the inner life of videogames. (Steven Poole)
Dreams of paradise, visions of Apocalypse. Utopia and Dystopia in American culture. (Edited by Jaap Verheul)
www.ign.com

Dit stuk is is te lezen in Deus Ex Machina nummer 123
& op www.groene.nl

Leave a Reply