Gameverslaving – Mythe of serieus maatschappelijk probleem?

Het fenomeen gameverslaving is niet uit het nieuws te slaan. Kamervragen, ontwikkelaars, moraalridders en gamers zelf verdedigen hun zaak, klagen aan en lijken hun schouders op te halen.
Wij spraken met Brandon, Keith Bakker en Jeroen van Mastrigt over dit fenomeen. Daarbij ontvingen we een officiële reactie op onze vragen van uitgever Blizzard Entertainment. Keith Bakker is oprichter van de behandelingskliniek Smith & Jones en het gezicht van het NCRV-programma Family Matters (dat onlangs van de buis is gehaald). Brandon was op het moment van schrijven onder behandeling voor zijn gameverslaving bij Smith & Jones. Jeroen van Mastrigt is Lector aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. Hij stond aan de wieg van de eerste Europese voltijds master- en bachelor-programma’s op het gebied van Game Design en geeft leiding aan een team van creatieve ontwerpers en onderzoekers die gametoepassingen ontwerpen voor sectoren als de zorg en het onderwijs.

Overgebruik

Keith Bakker kreeg voor het eerst te maken met gameverslaving in 2005. Een jongen die zich had aangemeld voor een behandeling vanwege zijn marihuanaverslaving bleek tijdens de intake ook verknocht te zijn aan gamen. Bakker stelde hem voor om tijdens de behandeling van zijn drugsprobleem ook te stoppen met gamen. De volgende dag biechtte de jongen op dat hij was teruggevallen. Keith vroeg hem hoe hij dan weer in de coffeeshop was beland, maar het bleek dat het gamen een grotere verslaving voor hem was dan het roken van een stickie. Omdat dit destijds voor Bakker een onbekende verslaving was, probeerde hij een oplossing voor de jongen te bedenken. Al snel bleek dat er geen specialisten op dit gebied waren (er was zelfs geen goede vakliteratuur over te vinden) waarop hij besloot zelf maar een programma te ontwikkelen.
Volgens Jeroen van Mastrigt is het heel belangrijk dat er specifieke behandelmethoden komen voor game overgebruik, of breder social media overgebruik. Zoals Bakker liever spreekt over ‘self destructive patterns’ zo heeft van Mastrigt het liever over ‘overgebruik’ in plaats van verslaving. Van Mastrigt vervolgt: “De zorg, en met name ook ouders moeten begrijpen in welke wereld jongeren leven, welke games ze spelen en met wie ze die spelen, wat ze uitspoken op Facebook, wat ze doen met hun mobiele telefoons, et cetera. Nog te vaak heerst er onbegrip ten aanzien van de door sociale media gedomineerde wereld waarin jongeren leven en de centrale rol die games innemen in de jongerencultuur. Hierdoor krijgen de games of de technologie de schuld van het overgebruik, terwijl er doorgaans sprake is van achterliggende oorzaken bij het symptoom overgebruik. Dat is hetzelfde als chocolade verwijten dat sommige mensen last hebben van overgewicht.

Een sociaal maatschappelijk probleem

Na jaren van werken met gameverslaafden begint Bakker tot het besef te komen dat het niet zozeer gaat om een verslaving, maar om een reactie op een breder, maatschappelijk probleem. Jongeren zijn altijd opzoek naar een gemeenschap, een plek waar ze onder soortgenoten kunnen zijn, niet naar games. Hij is door zijn ervaringen veranderd van iemand die verkondigde dat games verslavend waren tot iemand die zich afvraagt: hoe verrot is deze wereld geworden dat zoveel jongeren zich veiliger voelen in een virtuele gamewereld omdat hun leven in de echte wereld zo klote is? Voor jongeren die zich buitengesloten voelen, is gamen een uitvlucht geworden naar een voor hen veiligere wereld, alleen kleven er aan oplossingen soms bijwerkingen.

Het sociale aspect is volgens van Mastrigt dan ook zeer belangrijk. Zo pleit hij ervoor dat binnen verschillende contexten (educatie, zorg, veiligheid) meer besef komt aangaande de rol van technologie in het algemeen en sociale media zoals games in het bijzonder binnen de jongerencultuur.
De kwaliteit van graphics en gameplay speelt bijvoorbeeld nauwelijks tot geen rol als verslavingsfactor, in tegenstelling tot de saamhorigheid die ontstaat door het spelen van een game. Zo besteedde hij zelf erg veel tijd aan Tetris en zijn er hele volksstammen die uren en uren Patience spelen. Dat Farmville op Facebook nu zo’n groot succes is, heeft weinig te maken met de graphics. Het feit dat je deze game speelt via Facebook met al je ‘echte’ vrienden is een belangrijker aspect. Je kunt online status ontwikkelen en in dat opzicht lijkt Farmville op een werkvloer. Farmville overgebruik lijkt veel overeenkomsten te vertonen met het sociaal meer geaccepteerde ‘workaholic’ syndroom. Onder bepaalde omstandigheden komt dit bij bepaalde mensen in bepaalde sociale settings met bepaalde culturele kenmerken meer voor dan bij andere mensen. Iedere gamer is anders en iedere gamer heeft andere drijfveren en redenen om te spelen. Het is daarom volgens hem dan ook onmogelijk om een aanduiding van gevaar voor verslaving te koppelen aan specifieke games. Dat zou afleiden van de ware oorzaken achter overgebruik.

Leveling up in the real world

Volgens Bakker zijn de games die voor problemen zorgen altijd de ‘level up games’. In World of Warcraft of Counter-Strike is er geen begin of einde. Het is dan ook belangrijk dat ex-verslaafden deze spellen nooit meer spelen. “Het is niet handig om door een mijnenveld te gaan lopen”. De verslaafden moet je een ander ‘leven’ aanreiken. MMORPG’s zijn het meest verslavend omdat ze een aantal zaken combineren. Bij een raid wordt er een gigantische hoeveelheid dopamine (een natuurlijke stof in de hersenen waarvan je een kick krijgt) aangemaakt. Hierdoor raak je, net als een gokker, verslaafd aan het proberen te winnen, niet aan het gevoel dat je krijgt na een overwinning. Ontwikkelaars kennen dit mechanisme en danken een groot deel van hun succes aan deze menselijke aanleg. De community speelt daarnaast ook een grote rol, sommige jongeren die zich bij Bakker aanmelden zeggen dat ze best morgen willen stoppen met spelen, maar dat ze dan geen vrienden meer overhouden. Die bevinden zich namelijk allemaal in de virtuele wereld. Ook hiervoor moet hij een alternatief aanreiken en hij denkt dat dit best wel eens zou kunnen zijn in de vorm van een alternatief sociaal netwerk dat wordt opgezet voor ex-gameverslaafden, waarin zij de aspecten van hun nieuwe leven met elkaar kunnen delen. Je stijgt dan een level als je de hele week voor jezelf hebt gekookt en nog een als je bij een (sport)vereniging bent gegaan bijvoorbeeld. Dit zal een tussenstap zijn in het afkickproces, of zoals Bakker zegt: “Ze moeten van de online wereld via de Smith & Jones wereld terug naar de echte wereld”. Gameontwikkelaars als Blizzard zouden deze game moeten sponsoren, zoals McDonalds nu bijvoorbeeld sportevenementen sponsort.

Positieve aspecten

Volgens van Mastrigt is het niet alleen belangrijk om te kijken naar mogelijke negatieve aspecten, maar vooral ook naar positieve aspecten van sociale media- en games. Er zijn verschillende studies die wijzen op de positieve effecten van games. Gamers ontwikkelen door te gamen vaardigheden die van wezenlijk belang zijn in onze informatiesamenleving. IBM publiceerde in 2008 een onderzoek naar World of Warcraft waaruit blijkt dat WoW-spelers zeer nuttige management- en leiderschapskwaliteiten ontwikkelen door te gamen. Je zou dus zeker ook moeten onderzoeken of je gameverslaving zou kunnen behandelen met behulp van een speciaal ontwikkelde game.

Volgens Bakker moeten ouders meer tijd met hun kinderen doorbrengen en ze eens vragen waarom ze gamen. De twee jongens die verantwoordelijk waren voor de schietpartij op Columbine High werden bijvoorbeeld erg gepest op school en op die manier buitengesloten. Als gevolg hiervan vonden zij elkaar in het spelen van games als Doom en Wolfenstein 3D. Toen de jongens problemen bleken te hebben op school verboden de ouders hen het gamen. Hierdoor werd dus de uitlaatklep en de vervanging van hun (virtuele) sociale leven van hen afgenomen. Hij stelt dat hierdoor de wraakgevoelens van de jongens werden aangewakkerd ten aanzien van hun ‘bullies’ op school en dat ze mede hierdoor tot hun gruwelijke daad kwamen. De verantwoordelijkheid ligt dus vooral bij de ouders die zich vaker zouden moeten afvragen waar het echt fout gaat met hun kinderen en dat kan alleen maar door meer met ze te communiceren.

Verslaafd

De moeder van Brandon (niet zijn echte naam) was gelukkig wel oplettend genoeg om te zien dat haar zoon te veel uren achter het computerscherm doorbracht. Brandon zat ten tijde van schrijven in de Smith en Jones kliniek en denkt achteraf dat het gamen een probleem werd op het moment dat hij vergat te eten en later dan één uur ’s nachts naar bed ging terwijl hij de volgende dag weer naar school moest. Pas als hij in bed lag had hij door dat hij niet gegeten had, nam zich voor om dat de volgende dag niet weer te doen, wat dan toch gebeurde. Rond zijn dertiende had Brandon niet veel vrienden en gamede hij veel. Na een mislukte zelfmoordpoging en de behandeling die daarop volgde, maakte hij gelukkig weer een aantal vrienden en leek zijn leven weer op de rails te zijn gezet. Zo rond zijn achttiende ging hij op zichzelf wonen en nadat zijn vriendin het uit had gemaakt, begon hij weer veel meer World of Warcraft te spelen, hij was weer terug bij af. Nu hij behandelt wordt voor zijn verslaving denkt hij dat het moeilijk zal zijn om nooit meer te gamen, maar het belangrijkste is dat hij erg oplet dat het gamen niet weer de overhand neemt. Voor Brandon zou meer dan tien uur per week gamen gevaarlijk kunnen zijn want vanaf zo’n tien uur, weet hij, gaat het makkelijk naar de twintig uur of meer.
“Je hebt het zelf niet door dat je gameverslaafd bent. Pas als je stopt en gaat slapen of als iemand je achter je computer weg haalt, merk je dat er iets niet in orde is. Tijdens het spelen denk je hier alleen niet meer aan, je praat het voor jezelf goed.”

Persoonlijke verantwoordelijkheid

Volgens Blizzard is de persoonlijke verantwoordelijkheid van iedere speler erg belangrijk. Het is voor hen nooit de bedoeling om games te maken die andere (sociale) activiteiten uitsluiten. Om de speeltijd binnen de perken te houden, zijn er verschillende ingebouwde mogelijkheden. Zo kan een alarm gezet worden op de tijd die iemand aan de MMO wil besteden en zijn er uitgebreide mogelijkheden voor ouders om tijden voor hun kids in te stellen waarop zij mogen spelen. Vanaf de lancering van de game is ook de mogelijkheid aanwezig om uit te rusten, waardoor volgens Blizzard ook de spelervaring meer realistisch wordt. Het alarm, het ‘parental control system’ en het ‘in-game rest system’ zijn echter alle drie optioneel, waardoor de persoonlijke verantwoordelijkheid toch bij de spelers ligt. In komende versies dus automatisch een link naar de Smith & Jones site als er te veel gespeeld wordt? Het einde van de discussie lijkt in ieder geval nog niet in zicht.

Dit achtergrondartikel is eerder verschenen in het GameZ Magazine juli 2010.

Leave a Reply