Tag Archives: Red dead redemption

Omzwervingen in Pixellland
Een verslag vanaf de bank

Reizen in het hoofd is voor sommige mensen net zo avontuurlijk als het
lijfelijk verplaatsen. Voor gevangenen is het de enige manier, voor mediterenden de weg naar satori, voor hallucinerenden een trip. Toen mijn
grootmoeder na een gezamenlijke reis naar Italië op haar drie en tachtigste het reizen wel welletjes vond, deelde zij mee dat de televisie haar nu voortaan mee op reis nam. Mochten die programma’s nog vragen oproepen, dan was daar altijd nog de meterslange boekenkast met de nodige naslagwerken. Na veel protest, omdat zij dacht dat ik de beeldbuis zou verruïneren, sloot ik een keer mijn Sega Mega Drive spelcomputeraan op haar televisie en toverde een computerspelletje tevoorschijn. Mijn oma begreep niet wat er gebeurde en het beviel haar niets dat een stekelvarken de plaats had ingenomen van haar favoriete BBC presentator. Voor mij, als veertienjarige, stond dit stekelvarken echter voor urenlang speelplezier met een metgezel die me bij de hand had genomen op zijn reis door bizarre werelden.

De eerste videogames die de speler mee op reis namen, waren de zogenaamde ‘text adventures’ uit de jaren tachtig van de vorige eeuw. De speler werd in het spel in een wereld geplaatst waarvan hij de geschiedenis had vernomen via de handleiding of het doosje van de game. Zo bevond de speler zich bijvoorbeeld in een grot waaruit hij moest zien te ontsnappen. De speler kon hierbij gebruikmaken van een combinatie van twee woorden om acties op te geven. Bijvoorbeeld: ‘Open deur’ of ‘ontsteek kaars’. Video game makers uit die tijd maakten zelfs reclame met het ontbreken van zogenaamde beelden, ‘graphics’, bij deze games met de slogan: ‘Nu met de beste graphics die u zich kunt voorstellen’. Net als in de literatuur waren spelers aangewezen op hun eigen verbeelding om het verhaal geur en kleur te geven. Met de komst van platformgames als Pitfall en later het wereldberoemde Super Mario Bros. werd de speler verplicht om zich in een 2D wereld van links
naar rechts op het beeld te verplaatsen, onderwijl vijanden ontwijkend en
meestal op een queeste om de wereld orde te herstellen of een geliefde te
bevrijden. De bewegingsvrijheid van de spelers werd met de komst van de
‘action adventure game’ al een stuk verder verruimd. De held uit het spel Zelda bestreek een virtuele wereld waarin hij veel meer bewegingsvrijheid had dan zijn tijdsgenoten die in een platform zaten opgesloten. Het grote virtuele
reizen was hiermee echt begonnen en begon zich uit te strekken over gebieden waarin spellen tussentijds moesten (en nu ook technisch konden) worden opgeslagen, omdat het ondoenlijk was het spel in één keer uit te spelen.

Reis door meerdere hoofdstukken
Omdat videogames in de loop der tijd als medium min s ten s zo populair zijn geworden als literatuur en film, worden de protagonisten in games ook opgevoerd in vervolgen. Een mooi voorbeeld hiervan is de hoofdpersoon uit Killzone, een wereldwijde videogame-hit van Nederlandse makelij.
Hoofdrol speler Tomas ‘Sev’ Sevchenko verdedigt in het eerste deel de gekoloniseerde planeet Vekta tegen het oprukkende buitenaardse leger van de Helghast. In de loop van het tweede deel verplaatst het conflict zich
naar de hoofdstad van de Helghast, Pyrrhus. Het zojuist verschenen derde
deel van de trilogie pakt het verhaal op waar deel twee is geëindigd. De hoofdpersoon in deze game is echter gebonden aan een lineaire verhaallijn,
de segmenten van het verhaal moeten gespeeld worden en worden onderbroken door zogenaamde ‘cut scenes’ waarin in epische filmpjes het verhaal naar een dramatisch en filmisch plan wordt getild.

De wereld is een zandbak
Al hebben alle gamegenres hun schare eigenzinnige fans, de meeste bewegingsvrijheid en het ware reisgevoel krijgt de speler toch bij het spelen van een free roaming game. De free roaming game speelt zich af in een wereld
die men ook wel een sandbox noemt, een zandbak waarin veel zaken naar
hartenlust kunnen worden vorm gegeven. De videogames van spelontwikkelaar Rockstar, zoals het befaamde Grand Theft Auto (GTA) ontlenen hun succes vooral aan het steeds meer oprekken van het begrip reizen in video games. De spelers bevinden zich in de verschillende delen van het spel in steden als New York, San Francisco of Miami waar zij naar hartenlust huizen kunnen kopen, kleding kunnen aanschaffen en relaties kunnen aanknopen. In alle voertuigen kan worden gereden, gevaren en gevlogen, er kan worden gegokt, gezwommen en gemoord. Taxi en vliegtuig kunnen de reistijd verkorten maar men kan er ook  voor kiezen om op een fiets van San Francisco naar Las Vegas te koersen. In de laatste versie van GTA is het hoofdpersonage een vluchteling uit voormalig Joegoslavië die zich opwerkt in de New Yorkse onderwereld. Maar waren zijn voorgangers in de eerdere GTA games nog rücksichtloze killers, Niko Bellic moet op belangrijke momenten in de game morele beslissingen nemen. Deze beslissingen hebben ook invloed op het verloop van het verhaal en dwingen de speler een ‘reis naar binnen te maken’ tijdens het spelen.

Detective in het Hollywood van de jaren vijftig
Omdat de videogame industrie zich aan de hand van de technologie ontwikkelt, is het voor gamestudio’s van belang om op te vallen met de nieuwste technieken. Rockstar komt na het succes van de GTA reeks met een game waarin het hoofdpersonage een politie agent is die het tot inspecteur schopt. Het spel speelt zich af in het Hollywood van vlak na de Tweede Wereldoorlog, de stad is herkenbaar nagebouwd waardoor spelers die in Hollywood zijn geweest bepaalde landmarks zeker zullen herkennen. Ook roemruchte zaken uit de tijd, zoals de Black Dahlia moorden, komen in de verhaallijnen terug. Zoals de laatste GTA game werd verkocht met het
argument dat de speler bepaalde morele keuzes moest maken, zo is Motion
Scan de nieuwe ontwikkeling die wordt gebruikt om extra aandacht voor L.A.
Noire te genereren. Bij Motion Scan worden de gezichten van de acteurs die de stemmen voor de game hebben ingesproken tijdens de opnamen ook door
verschillende camera’s uit verschillende hoeken gefilmd. Hierdoor konden alle
gezichtsuitdrukkingen minutieus worden vastgelegd waardoor de speler,
bijvoorbeeld bij het aan de tand voelen van een verdachte, kan proberen vast
te stellen of een personage liegt. Deze revolutionaire techniek plaatst de speler dus midden in een avontuur waarin hij op zijn intuïtie moet vertrouwen met de cognitieve mogelijkheden die hij in de echte wereld ook heeft. In L. A. Noire reist de detective te voet of per auto door de vele wijken van het uitgestrekte filmmekka in een avontuur dat de realiteit steeds meer benadert.

Verschenen in De Nieuwe #24